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遊戯王のことについて思ったことをいろいろ書きますψ(・ω´・

【解説・感想】壊獣について

プレイヤーA「ふっふっ、、勝利のピースは揃った、、!いくぞ俺はレベル6、クリアウィング・シンクロ・ドラゴンに、レベル2となったSR赤目のダイスをチューニング!神聖なる光蓄えし翼煌めかせ、その輝きで敵を撃て!シンクロ召喚!いでよ!レベル8!《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》!これでターンエンドだ!」

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プレイヤーB「ドロー。相手の場のクリスタルウィングを生贄に手札から相手の場に海亀壊獣ガメシエルを特殊召喚。」

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プレイヤーA「( ´∵`)」 

 

、、と、今遊戯王やってる方なら嫌という程苦しめられているのではないのでしょうか。笑

EP16で登場した【壊獣】についての解説・感想となります。

 

まずこの壊獣達は「対壊獣用決戦兵器スーパーメカドゴラン」を除き、以下の共通効果を持ちます。

(1):このカードは相手フィールドのモンスター1体をリリースし、
手札から相手フィールドに攻撃表示で特殊召喚できる。
(2):相手フィールドに「壊獣」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から攻撃表示で特殊召喚できる。
(3):「壊獣」モンスターは自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。

 

①と②は召喚ルール効果、③はルール効果となります。

 

まず①の効果ですが、目を相手のモンスターを「コスト」でリリースして相手の場に特殊召喚出来きます。

 

 

、、、コストでリリース???(๑・ω・`๑)

 

 

 

????(;・∀・)

 

 

 

 

まず遊戯王には耐性能力がいくつかあります。

・カードの対象にならない

・1度だけ破壊されない

・カードの効果を受けない

 

中でもこの「カードの効果を受けない」という耐性は相手へのかなりの妨害となりプレッシャーになるほどの防御力を持ちます。

ですがリリースはそれらの影響を受けず問答無用で墓地送りにできます。

冒頭の茶番でのクリスタルウィングですら壊獣の前には無力ということです。

もちろん相手の場に出した壊獣を「強制脱出装置」で自分の手札に戻すなど、バウンスとは相性はいいです( ᐛ )و

MTGプレイヤーには「スタックにのらず、対象はこちらが取る布告」とでもいえばいいでしょうか(あくまで除去面での例えなので少し違うかもしれませんが)

 

なので真っ先に注目されたのがこの「海亀壊獣ガメシエル」です

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✩海亀壊獣ガメシエル

効果モンスター
星8/水属性/水族/攻2200/守3000
(①〜③は省略)
(4):相手が「海亀壊獣ガメシエル」以外の魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、
自分・相手フィールドの壊獣カウンターを2つ取り除いて発動できる。
その発動を無効にし除外する。

 

攻撃力2200という突破のしやすさに加え水属性という面も多い気ですね。

また「壊獣カウンター」を使うデッキなら優秀なパーミッションモンスターとして機能してくれます。

もちろんカウンターを使わないデッキなら送り付ける分には何も問題ないですし、専用デッキなら自分の場で壁、制圧札として機能する点はこのカードの強さですね。

 

壊獣の共通効果の解説を続けます。 

②は相手フィールドに壊獣がいれば手札からノーコストで召喚できる効果。

これもかなり強烈です。相手フィールドに壊獣がいなければならないという条件がありますが後述するあるカードも相俟って壊獣はメインデッキに3〜4枚入れるのが普通なので意外とポッと出せます。

もちろん難しめの条件である事には変わりません。

簡単な話相手の場に攻撃力2200のガメシエルを送り付け、こっちの場には攻撃力3300の「壊星壊獣ジズキエル」を出す、、なんて理不尽ですが遊戯王ではよくあることです(苦笑)

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③は自分フィールドに壊獣は1体しか存在出来ない効果。

まぁこれは当たり前というかないとやばいですね、自分の場に1体どころか4〜5体の壊獣軍団が結成されてしまいます笑

また某特撮のように1体同士、タイマンのバトルがご法度って感じでデザインされてるんでしょうね。

こういうところすごい好みです⸜( ´ ꒳ ` )⸝

 

さぁ今遊戯王界を蹂躙している壊獣について触れてきましたがもう1枚壊獣を語る上で説明しなきゃいけないカードがあります。

そのカードがこちら、、

 

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✩妨さまたげられた壊獣かいじゅうの眠り
通常魔法
「妨げられた壊獣の眠り」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):フィールドのモンスターを全て破壊する。
その後、デッキからカード名が異なる「壊獣」モンスターを
自分・相手のフィールドに1体ずつ攻撃表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは表示形式を変更できず、
攻撃可能な場合は攻撃しなければならない。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「壊獣」モンスター1体を手札に加える。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

 

簡単に説明するとまず「ブラック・ホール」を打ち、その後デッキから自分と相手の場に壊獣を出す効果です。

 

もちろん召喚する壊獣への制約はないのでもちろん相手の場に攻撃力が低い壊獣、こちらの場に攻撃力が高い壊獣なんてこともできますしそれがメインの使い方でしょう。

相手の場と自分の場両方に壊獣がいるという状況を1枚で作れるのもすごいですね。

こういう理不尽なカード、とても素晴らしい(๑´ω`ノノ゙✧←

 

しかも②の効果で壊獣のサーチまであるという万能ぶり。笑

このカードの存在が先ほどいったメインデッキに壊獣を4枚ほど入れる理由になります。

デッキに2体いないと発動できないですからね。(:3_ヽ)_

 

それに加えこの効果はAの効果。その後、Bの効果。という「レッド・デーモンズ・ドラゴン・スカーライト」と同じ、「〜時、できる」の「時の任意効果」のタイミングを逃すこともできます。

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また既に相手フィールド上に壊獣がいる場合でも発動できる裁定まででいるこの恵まれっぷり、、とてつもない強さです。

 

この壊獣というカテゴリは環境で様々なデッキに入っています。

中ではサイドデッキに眠り3枚と壊獣4枚を入れたスイッチ型も存在するようですね。

 

このカードの対策を少しながら挙げると、、

特殊召喚できない状況にする

「虚無魔人」や「虚無空間」 なので特殊召喚そのものを封じる対策になります。

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意外と勘違いされている方もいますが壊獣は特殊召喚なのでこれらの効果が適用されている場合特殊召喚することができません。

なので虚無魔人をリリースして、、ということにはならないから安心です(*・ᴗ・*)و

 

②リリースさせない状況にする

「生贄封じの仮面」などの、リリースそのものを防ぐ対策です。

ですがこちらは永続罠のため「ツイン・ツイスター」などには当然ながら脆いこともあり、過信は禁物ですね。

 

③相手への驚異となるモンスターを複数立てる

これはもはや極論でもあるのですが、1体は壊獣の餌になるのを割り切ってそれを補う他のモンスターを展開し、ターンを返すことです。壊獣はそれぞれの場に1体しか存在できないという穴を突いた手段です。

今のデッキの展開力とスピードなら1ターン目でモンスターが2体〜3体も珍しくありませんからね。

 

 

以上でだらだらとしましたが壊獣についての感想となります。

個人的率直な感想はせっかく今後強い大型モンスターが登場しても壊獣の餌になってしまうのでは、、と危惧しています。

1体だけならまだしもメカドゴランを入れれば8体もいますからね笑

規制は難しそうではあります、、

 

このまま壊獣蹂躙時代は続いてしまうのか!

今後の環境にも期待です!!(´ ˘ `∗)